sábado, 29 de septiembre de 2012

E-book Cultura Digital

En los siguientes enlaces se encuentra publicado el contenido del E-book elaborado por Lina Vásquez y Lina Jiménez durante su curso de Cultura Digital.

E-book Cultura Digital

Bog E-book Cultura Digital

ARTICULO - APRENDIENDO DE LA WEB

APRENDIENDO DE LA WEB

Por:
Ana María López Arango
Diego Antonio Díaz

Este artículo es el producto de las experiencias vividas en la materia Cultura Digital, donde relaizamos nuestros aportes y dejamos nuestras conclusiones acerca de los diferentes productos y experiencias trabajadas, es una recopilación de saberes en los que todos participamos y nos unimos entorno a la cultura digital.  Descargar artículo.

Los Aportes de Sofia



Una mirada a la cultura digital

A través del siguiente producto queremos mostrar nuestra experiencia de aprendizaje durante el curso "Cultura Digital" lo que permitirá desarrollar una estratégia innovadora intermedida por TIC para emplear en nuestras aulas de clase.

Por: Claudia Marcela Raquejo Álvarez Alexander Moreno Alarcón Alberto León Vásquez Giraldo Leidy Yoana Giraldo Gómez

Capitulo 0: Introducción al aprendizaje invisible, la (r)evolución fuera del aula


Señores Cobo y Moravec

Cordial saludo

Las actividades que a continuación se relacionan tienen como objeto lograr que los conceptos claves del prólogo y el capítulo 0 sean  apropiados por las personas que lean su libro sobre el "Aprendizaje Invisible"


Los videos que se encuentran aca es una prueba de como alcanzar el objetivo.


Nombre del Producto:
·         CHARADAS Edición TIC

Integrantes:
·         Ricardo León Isaza David
·         John Jairo Monsalve
·         Jorge Sánchez

Capítulos del Libro:
·         Prólogo: Una visión más amplia de internet en el aprendizaje.
·         Capítulo 0: Introducción al aprendizaje invisible, la (r)evolución fuera del aula.

Descripción:
·          
CHARADAS versión TIC es un juego pensado para que sus participantes puedan construir un conocimiento colectivo a través de la representación de situaciones descritas en el prólogo y el capítulo 0 del libro “El Aprendizaje Invisible”, escrito por Cristobal Cobo y John Moravec.
·       
       En esta versión del juego, las representaciones de un grupo frente a una idea o concepto a exponer no se orientan a que su propio equipo gane, sino a que el otro equipo entienda lo que desean transmitir. El éxito de un grupo descansa en el hecho que el otro grupo entienda el concepto asignado al primero.

Formato:
·    
     El juego emplea el formato físico en sus herramientas de trabajo, a saber:
o   Un reglamento, que especifica las características del juego y la manera de desarrollarlo.
o   8 Tarjetas con ideas generales, extraídas de los capítulos del libro, y que permiten dar cuenta de sus aspectos más relevantes.
o   Marcadores y tablero, para el caso de las ideas que requieren ser dibujadas.

Público al que está dirigido:
·         Su público objetivo primario son los compañeros que se encuentran acompañándonos en la asignatura “Medios Digitales” en la Maestría en Tecnologías de Información.
·  
       Su público objetivo secundario son los docentes de instituciones educativas que deseen conocer el contenido del prólogo y del primer capítulo del libro.
·   
      Su público objetivo indirecto corresponde a aquellos docentes que vean en la estrategia del juego un aporte interesante para el desarrollo de su actividad pedagógica en una asignatura y temática particular.
Intencionalidad:
·  
       CHARADAS TIC busca que, a través del juego, los participantes puedan inferir en los aspectos principales tratados en el prólogo y el capítulo 0 del libro electrónico, de manera lo más cercana posible a su experiencia de lectura.

Temas de Discusión:
·    
     Internet es un medio de comunicación e información que está incursionando con cada vez más fuerza en la sociedad. Sin embargo, sus ventajas aún no son explícitamente valoradas en la educación formal debido a la poca posibilidad de control frente al acceso y al contenido.
·   
      El conocimiento de muchos aspectos sociales y tecnológicos gira alrededor del aprendizaje informal, haciendo invisible su importancia ante los medios de aprendizaje formal.
·  
       La evolución del contexto social debe permitir que los medios formales de aprendizaje valoren el conocimiento adquirido de manera informal, haciendo invisibles algunas de sus prácticas con el fin de brindar equidad real a los estudiantes y facilitando su proceso personalizado de aprendizaje.
Reflexión:
·  
       El concepto de aprendizaje invisible busca que se considere como válidas todas las fuentes de información, siendo inclusivo en la manera que estas son accedidas por los estudiantes para lograr conocimiento que hasta el momento es visto como irrelevante.
·   
      Las TIC son un elemento fundamental en el proceso de aprendizaje, pero deben ser tomadas por lo que son: un medio y no el fin. El aprendizaje y la práctica en el uso de las herramientas es solo un medio para el desarrollo de competencias cotidianas, de convivencia y de resolución de problemas.

Programas utilizados:
·   
      Básicamente en la construcción de los componentes del juego solo se requirió de un procesador de texto que permitiera la edición de las reglas y de las tarjetas con las ideas a exponer por los grupos.





TARJETAS DE CHARADAS 
edición TIC


Capítulo 0

Videos sobre el tema
Parte 8: http://www.youtube.com/watch?v=uRlbwIF9pYM

TIC-TAC por Alexander Narvaez Y Christian Cardales

En este articulo tratamos temas como la:

La inclusión de las TIC en los sistemas educativos no remplaza al docente, al contrario, permite que este genere nuevos ambientes de aprendizaje y nuevas formas de enseñar o de acompañar a los estudiantes en espacios interactivos de aprendizaje mediados por TIC.

Cuando el proceso de Aprendizaje tenga como objetivo la asimilación del conocimiento más allá de la nota, entonces estaremos hablando de una verdadero aprendizaje significativo, de lo contrario será un aprendizaje para ganar la tarea.

Hay que despertar en el estudiante la sed por el conocimiento, el deseo real de aprender y lo más importante aprender a aprender, para que el estudiante pueda enseñarse así mismo por medio del autoaprendizaje.




Edutainment: Estrategia de aprendizaje Significativo




Catalina Patiño Gil
Lina Maria Echeverri Ch
Rodrigo Gómez Alvis
Nancy Camacho G.



Edutainment es un concepto que permite combinar aspectos de enseñanza y aprendizaje con elementos de diversión y con el objetivo de brindar ambientes educativos muy atractivos para los estudiantes. Sin embargo, se enfrenta el reto de mantener el equilibrio entre la educación y el entretenimiento; por esta razón surge la motivación de plantear una propuesta pedagógica, que facilite evidenciar cómo se logra el aprendizaje significativo a partir de la implementación de videojuegos en el aula; se inicia con la revisión documental del tema y el análisis de casos de éxito que sirvan de base para realizar la propuesta en la que se pretende desarrollar la competencia de lógica en el nivel (Identifica la secuencia lógica de pasos o acciones para la solución de un problema en un determinado contexto)1; para lograrlo se plantean varias actividades como:motivar para el concurso con los estudiantes, establecer criterios de evaluación, aplicar del concurso, realizar de testeo y finalmente elaborar de la propuesta pedagógica teniendo en cuenta los resultados obtenidos. Además se elabora y socializa el Pitching permitiendo dar a conocer el propósito de la estrategia de Innovación de una manera llamativa, atractiva y clara. A partir de los diferentes encuentros de la materia de cultura digital se conocen, aplican y proponen herramientas que permiten que en la esta se involucren elementos que la enriquecen, los cuales se desarrollan y se explican  en el presente artículo, teniendo en cuenta el sentido que tiene el uso de algunas ellas en el proyecto.

PALABRAS CLAVES
Enseñanza, Metodología, Competencias, Aprendizaje basado en Juegos, Entretenimiento, Lógica, Soluciòn de problemas, Trabajo colaborativo, Desarrollo de videojuegos, Audiovisual, Reto, Multimedial, Interacciòn, Planificación de estrategias, Creatividad, Innovación, TIC, Edutainment..


Pitching
Un evento necesita convocar a los sujetos de interés,  por tal motivo el pitching es una estrategia que permite que los argumentos  educativos se muestren de forma atractiva e innovadora dejando claro que la propuesta fortalece el aprendizaje y esta orientada a procesos de enseñanza pertinentes para el estudiante; y no un simple juego de unico interes  infantil y juvenil.
Para captar  la atención de los padres y alumnos  es fundamental realizar una presentación que incorpore elementos sugestivos generando expectativa para la participación y apoyo por parte de los acudientes en el concurso de videojuegos . Al generar fascinación por actividades escolares que involucran a la comunidad en un marco de diversión y entretenimiento se logra el soporte adecuado para la asistencia y participación.


Los estudiantes hoy en día están inmersos en un mundo completamente digital, es así como el twitcam, un nuevo servicio online que nos ofrece twitter a través del cual se pueden realizar videoconferencias y recibir mensajes de manera sincrónica,  son una gran oportunidad para implementar actividades innovadoras que permitan el desarrollo de habilidades y competencias que logren una mayor integración del maestro con el alumno, rompiendo así esquemas rígidos que aún se manejan e impiden  relacionar el juego y el aprendizaje.

Tener un charla con un experto de un tema específico y que aporte a un proyecto que se esté desarrollando dentro del aula, o porque no convertirse los mismos estudiantes en los transmisores y generadores del conocimiento, dando lugar a que el contenido que se quiera transmitir se convierta en algo divertido para la clase y que recordarán permanentemente. Son ejemplos claros de diversas propuestas que pueden surgir teniendo en cuenta esta herramienta novedosa.

Según la revisión de los casos de éxito en los cuales han implementado la estrategia del Edutainment se puede rescatar el proyecto que se está implementado en España “Baobab Planet, Edutainment MMO para niños de todo el mundo”2 en donde se presenta una característica importante y es la posibilidad de involucrar a los padres de familia en la participación directa del videojuego, convirtiéndose en una buena opción para que los niños vayan conociendo los entornos virtuales y aprendan a desenvolverse en ellos.

Otro caso de éxito presentado por Gilberto Huesca Juárez y Julieta Noguez Monroy en México, consiste en desarrollar una investigación sobre ambientes edutainment 3 y para lograrlo, inicialmente se diseñaron dos arquitecturas La arquitectura RchEd se diseñó para brindar apoyo en la implementación de ambientes edutainment que utilicen videojuegos tipo RPG (RolePlayingGame) y que realicen una evaluación no intrusiva del desempeño del jugador por medio de un sistema tutor inteligente. La arquitectura Archaud permite la creación de herramientas que den apoyo a profesores para construir y configurar estos ambientes según sus necesidades de enseñanza. Con ambas arquitecturas se desarrolló, como caso de estudio, un ambiente edutainment para la enseñanza de la Física a nivel profesional llamado Firefly. Se llevó a cabo una evaluación inicial con estudiantes, dividida en tres fases. En la primera, se aplicó a los estudiantes un examen exploratorio para determinar sus conocimientos previos. En la segunda fase, los estudiantes interactuaron con el ambiente durante una semana en dos modalidades. En la última fase, se aplicaron un examen exploratorio para conocer los conocimientos posteriores y una encuesta de opinión sobre el sistema. Se presentan la discusión de los resultados y las conclusiones hasta el momento.

Evaluación
Con el fin de evaluar este caso de estudio, se organizó una prueba con estudiantes. En la primera fase, se aplicó a los estudiantes un examen exploratorio para determinar sus conocimientos previos. En la segunda fase, los estudiantes interactuaron con el ambiente durante una semana. En la última fase, se aplicaron un examen exploratorio para conocer los conocimientos posteriores y una encuesta de opinión sobre el sistema.

Esta prueba fue realizada con un grupo de 27 estudiantes de ingeniería de segundo semestre de profesional. Este grupo de estudiantes fue dividido aleatoriamente para que 13 participantes usarán el ambiente con gráficas y 14 participantes, el ambiente sin gráficas. Sin embargo, como los profesores indicaron, un ambiente edutainment por sí solo no garantiza que se obtenga una ganancia de aprendizaje positiva o significativa lo que se traduce en que un estudiante aprenda los conceptos expuestos. Sin embargo, si un ambiente de este tipo se acompaña de elementos cuantitativos se pueden obtener ganancias de aprendizaje positivas e importantes. Esto da soporte a la idea del uso de los ambientes edutainment como herramientas de apoyo en cursos puesto que para obtener mayor ganancia de aprendizaje, se requieren elementos que expliquen las relaciones entre los conceptos mostrados. Sin embargo, la inclusión de este tipo de elementos se debe realizar de manera cuidadosa para mantener el equilibrio entre las metas de aprendizaje y los objetivos de entretenimiento.

Conclusiones

La interacción participativa de doble vía fue aplicada efectivamente como una estrategia de aprendizaje.

El Edutainment como  estrategia de aprendizaje tangencial es una herramienta de motivación en clase.

La exploración de medios digitales para la construcción colectiva de conocimiento fue un elemento válido para la actualización de herramientas pertinentes para su uso en clase.

La infraestructura tecnológica es un medio necesario para la incorporación efectiva de las TIC en los espacios de aprendizaje.

Los espacios de aprendizaje son un elemento detonante para el aprendizaje significativo.  

La gran minería de recursos e información que se compartió al interior del grupo, lograda durante la realización de los trabajo: Grupo Edutainment: Estrategia aprendizaje significativo en el  Grupo Delicious Wiki Aprendizajes

Bibliografia
Diseño curricular Institución Educativa Gabriel García Márquez
Videojuegos:http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/videojuegos-6571368
Aspectos de entreteniemiento: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/aprendizaje-con-aspectos-de-entretenimiento-6571147
Videojuegos edutainment: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/videojuegos-con-aspectos-del-edutainment-6570912
Definición edutainment: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/definici-n-de-edutainment-6570888
http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/casos-de-exito-6570846