En los siguientes enlaces se encuentra publicado el contenido del E-book elaborado por Lina Vásquez y Lina Jiménez durante su curso de Cultura Digital.
E-book Cultura Digital
Bog E-book Cultura Digital
Pasión Digital
sábado, 29 de septiembre de 2012
ARTICULO - APRENDIENDO DE LA WEB
APRENDIENDO DE LA WEB
Por:
Ana María López Arango
Diego Antonio Díaz
Este artículo es el producto de las experiencias vividas en la materia Cultura Digital, donde relaizamos nuestros aportes y dejamos nuestras conclusiones acerca de los diferentes productos y experiencias trabajadas, es una recopilación de saberes en los que todos participamos y nos unimos entorno a la cultura digital. Descargar artículo.
Una mirada a la cultura digital
A través del siguiente producto queremos mostrar nuestra experiencia de aprendizaje durante el curso "Cultura Digital" lo que permitirá desarrollar una estratégia innovadora intermedida por TIC para emplear en nuestras aulas de clase.
Por: Claudia Marcela Raquejo Álvarez Alexander Moreno Alarcón Alberto León Vásquez Giraldo Leidy Yoana Giraldo Gómez
Por: Claudia Marcela Raquejo Álvarez Alexander Moreno Alarcón Alberto León Vásquez Giraldo Leidy Yoana Giraldo Gómez
Capitulo 0: Introducción al aprendizaje invisible, la (r)evolución fuera del aula
Señores Cobo y Moravec
Cordial saludo
Las actividades que a continuación se relacionan tienen como objeto lograr que los conceptos claves del prólogo y el capítulo 0 sean apropiados por las personas que lean su libro sobre el "Aprendizaje Invisible"
Los videos que se encuentran aca es una prueba de como alcanzar el objetivo.
Nombre
del Producto:
·
CHARADAS Edición TIC
Integrantes:
·
Ricardo León Isaza David
·
John Jairo Monsalve
·
Jorge Sánchez
Capítulos
del Libro:
·
Prólogo: Una visión más amplia de internet en el
aprendizaje.
·
Capítulo 0: Introducción al aprendizaje
invisible, la (r)evolución fuera del aula.
Descripción:
·
CHARADAS versión TIC es un juego pensado para
que sus participantes puedan construir un conocimiento colectivo a través de la
representación de situaciones descritas en el prólogo y el capítulo 0 del libro
“El Aprendizaje Invisible”, escrito por Cristobal Cobo y John Moravec.
·
En esta versión del juego, las representaciones
de un grupo frente a una idea o concepto a exponer no se orientan a que su
propio equipo gane, sino a que el otro equipo entienda lo que desean transmitir.
El éxito de un grupo descansa en el hecho que el otro grupo entienda el
concepto asignado al primero.
Formato:
·
El juego emplea el formato físico en sus
herramientas de trabajo, a saber:
o Un
reglamento, que especifica las características del juego y la manera de
desarrollarlo.
o 8
Tarjetas con ideas generales, extraídas de los capítulos del libro, y que
permiten dar cuenta de sus aspectos más relevantes.
o Marcadores
y tablero, para el caso de las ideas que requieren ser dibujadas.
Público
al que está dirigido:
·
Su público objetivo primario son los compañeros
que se encuentran acompañándonos en la asignatura “Medios Digitales” en la
Maestría en Tecnologías de Información.
·
Su público objetivo secundario son los docentes
de instituciones educativas que deseen conocer el contenido del prólogo y del
primer capítulo del libro.
·
Su público objetivo indirecto corresponde a
aquellos docentes que vean en la estrategia del juego un aporte interesante
para el desarrollo de su actividad pedagógica en una asignatura y temática
particular.
Intencionalidad:
·
CHARADAS TIC busca que, a través del juego, los
participantes puedan inferir en los aspectos principales tratados en el prólogo
y el capítulo 0 del libro electrónico, de manera lo más cercana posible a su
experiencia de lectura.
Temas
de Discusión:
·
Internet es un medio de comunicación e
información que está incursionando con cada vez más fuerza en la sociedad. Sin
embargo, sus ventajas aún no son explícitamente valoradas en la educación
formal debido a la poca posibilidad de control frente al acceso y al contenido.
·
El conocimiento de muchos aspectos sociales y
tecnológicos gira alrededor del aprendizaje informal, haciendo invisible su
importancia ante los medios de aprendizaje formal.
·
La evolución del contexto social debe permitir
que los medios formales de aprendizaje valoren el conocimiento adquirido de
manera informal, haciendo invisibles algunas de sus prácticas con el fin de
brindar equidad real a los estudiantes y facilitando su proceso personalizado
de aprendizaje.
Reflexión:
·
El concepto de aprendizaje invisible busca que
se considere como válidas todas las fuentes de información, siendo inclusivo en
la manera que estas son accedidas por los estudiantes para lograr conocimiento
que hasta el momento es visto como irrelevante.
·
Las TIC son un elemento fundamental en el
proceso de aprendizaje, pero deben ser tomadas por lo que son: un medio y no el
fin. El aprendizaje y la práctica en el uso de las herramientas es solo un
medio para el desarrollo de competencias cotidianas, de convivencia y de
resolución de problemas.
Programas
utilizados:
·
Básicamente en la construcción de los
componentes del juego solo se requirió de un procesador de texto que permitiera
la edición de las reglas y de las tarjetas con las ideas a exponer por los
grupos.
Capítulo 0
Videos sobre el tema
Videos sobre el tema
Parte 1: http://youtu.be/33ywZCfOzok
Parte 2: http://youtu.be/k8Y0syYd8Xk
Parte 3: http://youtu.be/RiZlyallNBY
Parte 4: http://youtu.be/KuSeIUJZ9oE
Parte 5: http://youtu.be/a4EHagUlhsU
Parte 6: http://youtu.be/PPjFv8DvM
Parte 7: http://youtu.be/K0sJL75Iz8E
Parte 8:
http://www.youtube.com/watch?v=uRlbwIF9pYM
Parte 9: http://www.youtube.com/watch?v=mCKDLnFhU2I
Parte 10: http://www.youtube.com/watch?v=fdYHJOpEsAM
Parte 11: http://www.youtube.com/watch?v=uG7zJctx3SE
Parte 12: http://www.youtube.com/watch?v=hYJv9i3JwPo
Parte 10: http://www.youtube.com/watch?v=fdYHJOpEsAM
Parte 11: http://www.youtube.com/watch?v=uG7zJctx3SE
Parte 12: http://www.youtube.com/watch?v=hYJv9i3JwPo
TIC-TAC por Alexander Narvaez Y Christian Cardales
En este articulo tratamos temas como la:
La
inclusión de las TIC en los sistemas educativos no remplaza al docente, al
contrario, permite que este genere nuevos ambientes de aprendizaje y nuevas
formas de enseñar o de acompañar a los estudiantes en espacios interactivos de
aprendizaje mediados por TIC.
Cuando
el proceso de Aprendizaje tenga como objetivo la asimilación del conocimiento
más allá de la nota, entonces estaremos hablando de una verdadero aprendizaje
significativo, de lo contrario será un aprendizaje para ganar la tarea.
Hay que
despertar en el estudiante la sed por el conocimiento, el deseo real de
aprender y lo más importante aprender a aprender, para que el estudiante pueda
enseñarse así mismo por medio del autoaprendizaje.
Edutainment: Estrategia de aprendizaje Significativo
Catalina Patiño Gil
Lina Maria Echeverri Ch
Rodrigo Gómez Alvis
Nancy Camacho G.
Edutainment
es un concepto que permite combinar aspectos de enseñanza y
aprendizaje con elementos de diversión y con el objetivo de brindar
ambientes educativos muy atractivos para los estudiantes. Sin embargo,
se enfrenta el reto de mantener el equilibrio entre la educación y el
entretenimiento; por esta razón surge la motivación de plantear una
propuesta pedagógica,
que facilite evidenciar cómo se logra el aprendizaje significativo a
partir de la implementación de videojuegos en el aula; se inicia con la
revisión documental del tema y el análisis de casos de éxito que sirvan
de base para realizar la propuesta en la que se pretende desarrollar la
competencia de lógica en el nivel (Identifica
la secuencia lógica de pasos o acciones para la solución de un problema
en un determinado contexto)1; para lograrlo se plantean varias
actividades como:motivar para el concurso con los estudiantes,
establecer criterios de evaluación, aplicar del concurso, realizar de
testeo y finalmente elaborar de la propuesta pedagógica teniendo en
cuenta los resultados obtenidos. Además
se elabora y socializa el Pitching permitiendo dar a conocer el
propósito de la estrategia de Innovación de una manera llamativa,
atractiva y clara. A partir de los diferentes encuentros de la materia
de cultura digital se conocen, aplican y proponen herramientas que
permiten que en la esta se involucren elementos que la enriquecen, los
cuales se desarrollan y se explican en el presente artículo, teniendo
en cuenta el sentido que tiene el uso de algunas ellas en el proyecto.
PALABRAS CLAVES
Enseñanza,
Metodología, Competencias, Aprendizaje basado en Juegos,
Entretenimiento, Lógica, Soluciòn de problemas, Trabajo colaborativo,
Desarrollo de videojuegos, Audiovisual, Reto, Multimedial, Interacciòn,
Planificación de estrategias, Creatividad, Innovación, TIC,
Edutainment..
Un
evento necesita convocar a los sujetos de interés, por tal motivo el
pitching es una estrategia que permite que los argumentos educativos se
muestren de forma atractiva e innovadora dejando claro que la propuesta
fortalece el aprendizaje y esta orientada a procesos de enseñanza
pertinentes para el estudiante; y no un simple juego de unico interes
infantil y juvenil.
Para
captar la atención de los padres y alumnos es fundamental realizar
una presentación que incorpore elementos sugestivos generando
expectativa para la participación y apoyo por parte de los acudientes en
el concurso de videojuegos . Al generar fascinación por actividades
escolares que involucran a la comunidad en un marco de diversión y
entretenimiento se logra el soporte adecuado para la asistencia y
participación.
Los
estudiantes hoy en día están inmersos en un mundo completamente
digital, es así como el twitcam, un nuevo servicio online que nos ofrece
twitter a través del cual se pueden realizar videoconferencias y
recibir mensajes de manera sincrónica, son una gran oportunidad para
implementar actividades innovadoras que permitan el desarrollo de
habilidades y competencias que logren una mayor integración del maestro
con el alumno, rompiendo así esquemas rígidos que aún se manejan e
impiden relacionar el juego y el aprendizaje.
Tener
un charla con un experto de un tema específico y que aporte a un
proyecto que se esté desarrollando dentro del aula, o porque no
convertirse los mismos estudiantes en los transmisores y generadores del
conocimiento, dando lugar a que el contenido que se quiera transmitir
se convierta en algo divertido para la clase y que recordarán
permanentemente. Son ejemplos claros de diversas propuestas que pueden
surgir teniendo en cuenta esta herramienta novedosa.
Según
la revisión de los casos de éxito en los cuales han implementado la
estrategia del Edutainment se puede rescatar el proyecto que se está
implementado en España “Baobab Planet, Edutainment MMO para niños de todo el mundo”2 en
donde se presenta una característica importante y es la posibilidad de
involucrar a los padres de familia en la participación directa del
videojuego, convirtiéndose en una buena opción para que los niños vayan
conociendo los entornos virtuales y aprendan a desenvolverse en ellos.
Otro
caso de éxito presentado por Gilberto Huesca Juárez y Julieta Noguez
Monroy en México, consiste en desarrollar una investigación sobre
ambientes edutainment 3 y para lograrlo, inicialmente se diseñaron dos
arquitecturas La arquitectura RchEd se diseñó para brindar apoyo en la
implementación de ambientes edutainment que utilicen videojuegos tipo
RPG (RolePlayingGame) y que realicen una evaluación no intrusiva del
desempeño del jugador por medio de un sistema tutor inteligente. La
arquitectura Archaud permite la creación de herramientas que den apoyo a
profesores para construir y configurar estos ambientes según sus
necesidades de enseñanza. Con ambas arquitecturas se desarrolló, como
caso de estudio, un ambiente edutainment para la enseñanza de la Física a
nivel profesional llamado Firefly. Se llevó a cabo una evaluación
inicial con estudiantes, dividida en tres fases. En la primera, se
aplicó a los estudiantes un examen exploratorio para determinar sus
conocimientos previos. En la segunda fase, los estudiantes interactuaron
con el ambiente durante una semana en dos modalidades. En la última
fase, se aplicaron un examen exploratorio para conocer los conocimientos
posteriores y una encuesta de opinión sobre el sistema. Se presentan la
discusión de los resultados y las conclusiones hasta el momento.
Evaluación
Con
el fin de evaluar este caso de estudio, se organizó una prueba con
estudiantes. En la primera fase, se aplicó a los estudiantes un examen
exploratorio para determinar sus conocimientos previos. En la segunda
fase, los estudiantes interactuaron con el ambiente durante una semana.
En la última fase, se aplicaron un examen exploratorio para conocer los
conocimientos posteriores y una encuesta de opinión sobre el sistema.
Esta
prueba fue realizada con un grupo de 27 estudiantes de ingeniería de
segundo semestre de profesional. Este grupo de estudiantes fue dividido
aleatoriamente para que 13 participantes usarán el ambiente con gráficas
y 14 participantes, el ambiente sin gráficas. Sin embargo, como los
profesores indicaron, un ambiente edutainment por sí solo no garantiza
que se obtenga una ganancia de aprendizaje positiva o significativa lo
que se traduce en que un estudiante aprenda los conceptos expuestos. Sin
embargo, si un ambiente de este tipo se acompaña de elementos
cuantitativos se pueden obtener ganancias de aprendizaje positivas e
importantes. Esto da soporte a la idea del uso de los ambientes
edutainment como herramientas de apoyo en cursos puesto que para obtener
mayor ganancia de aprendizaje, se requieren elementos que expliquen las
relaciones entre los conceptos mostrados. Sin embargo, la inclusión de
este tipo de elementos se debe realizar de manera cuidadosa para
mantener el equilibrio entre las metas de aprendizaje y los objetivos de
entretenimiento.
Conclusiones
La interacción participativa de doble vía fue aplicada efectivamente como una estrategia de aprendizaje.
El Edutainment como estrategia de aprendizaje tangencial es una herramienta de motivación en clase.
La
exploración de medios digitales para la construcción colectiva de
conocimiento fue un elemento válido para la actualización de
herramientas pertinentes para su uso en clase.
La infraestructura tecnológica es un medio necesario para la incorporación efectiva de las TIC en los espacios de aprendizaje.
Los espacios de aprendizaje son un elemento detonante para el aprendizaje significativo.
La gran minería de recursos e información que se compartió al interior del grupo, lograda durante la realización de los trabajo: Grupo Edutainment: Estrategia aprendizaje significativo en el Grupo Delicious Wiki Aprendizajes
La gran minería de recursos e información que se compartió al interior del grupo, lograda durante la realización de los trabajo: Grupo Edutainment: Estrategia aprendizaje significativo en el Grupo Delicious Wiki Aprendizajes
Bibliografia
Diseño curricular Institución Educativa Gabriel García MárquezVideojuegos:http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/videojuegos-6571368
Aspectos de entreteniemiento: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/aprendizaje-con-aspectos-de-entretenimiento-6571147
Videojuegos edutainment: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/videojuegos-con-aspectos-del-edutainment-6570912
Definición edutainment: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/definici-n-de-edutainment-6570888
http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/casos-de-exito-6570846
Ubicación:
Medellín, Antióquia, Colombia
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