Catalina Patiño Gil
Lina Maria Echeverri Ch
Rodrigo Gómez Alvis
Nancy Camacho G.
Edutainment
es un concepto que permite combinar aspectos de enseñanza y
aprendizaje con elementos de diversión y con el objetivo de brindar
ambientes educativos muy atractivos para los estudiantes. Sin embargo,
se enfrenta el reto de mantener el equilibrio entre la educación y el
entretenimiento; por esta razón surge la motivación de plantear una
propuesta pedagógica,
que facilite evidenciar cómo se logra el aprendizaje significativo a
partir de la implementación de videojuegos en el aula; se inicia con la
revisión documental del tema y el análisis de casos de éxito que sirvan
de base para realizar la propuesta en la que se pretende desarrollar la
competencia de lógica en el nivel (Identifica
la secuencia lógica de pasos o acciones para la solución de un problema
en un determinado contexto)1; para lograrlo se plantean varias
actividades como:motivar para el concurso con los estudiantes,
establecer criterios de evaluación, aplicar del concurso, realizar de
testeo y finalmente elaborar de la propuesta pedagógica teniendo en
cuenta los resultados obtenidos. Además
se elabora y socializa el Pitching permitiendo dar a conocer el
propósito de la estrategia de Innovación de una manera llamativa,
atractiva y clara. A partir de los diferentes encuentros de la materia
de cultura digital se conocen, aplican y proponen herramientas que
permiten que en la esta se involucren elementos que la enriquecen, los
cuales se desarrollan y se explican en el presente artículo, teniendo
en cuenta el sentido que tiene el uso de algunas ellas en el proyecto.
PALABRAS CLAVES
Enseñanza,
Metodología, Competencias, Aprendizaje basado en Juegos,
Entretenimiento, Lógica, Soluciòn de problemas, Trabajo colaborativo,
Desarrollo de videojuegos, Audiovisual, Reto, Multimedial, Interacciòn,
Planificación de estrategias, Creatividad, Innovación, TIC,
Edutainment..
Un
evento necesita convocar a los sujetos de interés, por tal motivo el
pitching es una estrategia que permite que los argumentos educativos se
muestren de forma atractiva e innovadora dejando claro que la propuesta
fortalece el aprendizaje y esta orientada a procesos de enseñanza
pertinentes para el estudiante; y no un simple juego de unico interes
infantil y juvenil.
Para
captar la atención de los padres y alumnos es fundamental realizar
una presentación que incorpore elementos sugestivos generando
expectativa para la participación y apoyo por parte de los acudientes en
el concurso de videojuegos . Al generar fascinación por actividades
escolares que involucran a la comunidad en un marco de diversión y
entretenimiento se logra el soporte adecuado para la asistencia y
participación.
Los
estudiantes hoy en día están inmersos en un mundo completamente
digital, es así como el twitcam, un nuevo servicio online que nos ofrece
twitter a través del cual se pueden realizar videoconferencias y
recibir mensajes de manera sincrónica, son una gran oportunidad para
implementar actividades innovadoras que permitan el desarrollo de
habilidades y competencias que logren una mayor integración del maestro
con el alumno, rompiendo así esquemas rígidos que aún se manejan e
impiden relacionar el juego y el aprendizaje.
Tener
un charla con un experto de un tema específico y que aporte a un
proyecto que se esté desarrollando dentro del aula, o porque no
convertirse los mismos estudiantes en los transmisores y generadores del
conocimiento, dando lugar a que el contenido que se quiera transmitir
se convierta en algo divertido para la clase y que recordarán
permanentemente. Son ejemplos claros de diversas propuestas que pueden
surgir teniendo en cuenta esta herramienta novedosa.
Según
la revisión de los casos de éxito en los cuales han implementado la
estrategia del Edutainment se puede rescatar el proyecto que se está
implementado en España “Baobab Planet, Edutainment MMO para niños de todo el mundo”2 en
donde se presenta una característica importante y es la posibilidad de
involucrar a los padres de familia en la participación directa del
videojuego, convirtiéndose en una buena opción para que los niños vayan
conociendo los entornos virtuales y aprendan a desenvolverse en ellos.
Otro
caso de éxito presentado por Gilberto Huesca Juárez y Julieta Noguez
Monroy en México, consiste en desarrollar una investigación sobre
ambientes edutainment 3 y para lograrlo, inicialmente se diseñaron dos
arquitecturas La arquitectura RchEd se diseñó para brindar apoyo en la
implementación de ambientes edutainment que utilicen videojuegos tipo
RPG (RolePlayingGame) y que realicen una evaluación no intrusiva del
desempeño del jugador por medio de un sistema tutor inteligente. La
arquitectura Archaud permite la creación de herramientas que den apoyo a
profesores para construir y configurar estos ambientes según sus
necesidades de enseñanza. Con ambas arquitecturas se desarrolló, como
caso de estudio, un ambiente edutainment para la enseñanza de la Física a
nivel profesional llamado Firefly. Se llevó a cabo una evaluación
inicial con estudiantes, dividida en tres fases. En la primera, se
aplicó a los estudiantes un examen exploratorio para determinar sus
conocimientos previos. En la segunda fase, los estudiantes interactuaron
con el ambiente durante una semana en dos modalidades. En la última
fase, se aplicaron un examen exploratorio para conocer los conocimientos
posteriores y una encuesta de opinión sobre el sistema. Se presentan la
discusión de los resultados y las conclusiones hasta el momento.
Evaluación
Con
el fin de evaluar este caso de estudio, se organizó una prueba con
estudiantes. En la primera fase, se aplicó a los estudiantes un examen
exploratorio para determinar sus conocimientos previos. En la segunda
fase, los estudiantes interactuaron con el ambiente durante una semana.
En la última fase, se aplicaron un examen exploratorio para conocer los
conocimientos posteriores y una encuesta de opinión sobre el sistema.
Esta
prueba fue realizada con un grupo de 27 estudiantes de ingeniería de
segundo semestre de profesional. Este grupo de estudiantes fue dividido
aleatoriamente para que 13 participantes usarán el ambiente con gráficas
y 14 participantes, el ambiente sin gráficas. Sin embargo, como los
profesores indicaron, un ambiente edutainment por sí solo no garantiza
que se obtenga una ganancia de aprendizaje positiva o significativa lo
que se traduce en que un estudiante aprenda los conceptos expuestos. Sin
embargo, si un ambiente de este tipo se acompaña de elementos
cuantitativos se pueden obtener ganancias de aprendizaje positivas e
importantes. Esto da soporte a la idea del uso de los ambientes
edutainment como herramientas de apoyo en cursos puesto que para obtener
mayor ganancia de aprendizaje, se requieren elementos que expliquen las
relaciones entre los conceptos mostrados. Sin embargo, la inclusión de
este tipo de elementos se debe realizar de manera cuidadosa para
mantener el equilibrio entre las metas de aprendizaje y los objetivos de
entretenimiento.
Conclusiones
La interacción participativa de doble vía fue aplicada efectivamente como una estrategia de aprendizaje.
El Edutainment como estrategia de aprendizaje tangencial es una herramienta de motivación en clase.
La
exploración de medios digitales para la construcción colectiva de
conocimiento fue un elemento válido para la actualización de
herramientas pertinentes para su uso en clase.
La infraestructura tecnológica es un medio necesario para la incorporación efectiva de las TIC en los espacios de aprendizaje.
Los espacios de aprendizaje son un elemento detonante para el aprendizaje significativo.
La gran minería de recursos e información que se compartió al interior del grupo, lograda durante la realización de los trabajo: Grupo Edutainment: Estrategia aprendizaje significativo en el Grupo Delicious Wiki Aprendizajes
La gran minería de recursos e información que se compartió al interior del grupo, lograda durante la realización de los trabajo: Grupo Edutainment: Estrategia aprendizaje significativo en el Grupo Delicious Wiki Aprendizajes
Bibliografia
Diseño curricular Institución Educativa Gabriel García MárquezVideojuegos:http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/videojuegos-6571368
Aspectos de entreteniemiento: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/aprendizaje-con-aspectos-de-entretenimiento-6571147
Videojuegos edutainment: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/videojuegos-con-aspectos-del-edutainment-6570912
Definición edutainment: http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/definici-n-de-edutainment-6570888
http://groups.diigo.com/group/edutainment-aprendizaje-significativo/content/casos-de-exito-6570846